Intervista a Fabio Viola

di Enrico Tanno

11 ottobre 2017

Fabio Viola è un giovane talento italiano considerato fra i primi dieci gamification designer secondo una classifica mondiale stilata dall’agenzia inglese Rise. Se la sua formazione segue un percorso di tipo umanistico, dagli studi classici fino alla laurea in archeologia, la sua passione prende la strada dei videogames, dal commodore 64 fino alle contemporanee app. E’ così, dopo aver lavorato per anni per importanti aziende del settore dei videogiochi quali Electronic Arts Mobile e Vivendi Games, che Fabio Viola diviene un gamification designer, uno che il gioco lo prende sul serio.

-Fabio, tu coordini il corso di Alta formazione in Gamification ed Engagement Design per lo IED di Milano e tieni moduli in diversi altri corsi universitari. Quali sono gli insegnamenti fondamentali che desideri trasmettere ai tuoi allievi? Qual è l’approccio giusto per chi si vuole avvicinare al mondo della gamification?

E’ importante formare una generazione di ragazzi e ragazze in grado di pensare fuori dagli schemi e sviluppare il pensiero creativo. Il punto di partenza è stimolarli a progettare esperienze e prodotti con e per i pubblici in forte antitesi rispetto alle logiche attuali di design molto verticistiche e fortemente basate su idee di razionalità, praticità ed ergonomicità. In fondo la gamification non è altro che una modalità attuativa per generare coinvolgimento e da qui la necessità di riportare al centro delle nostre vite le emozioni ed il divertimento come motore primario di innovazione.

-L’anno scorso hai dato vita all’associazione culturale “TuoMuseo”, con la quale hai sviluppato il primo adventure game commissionato da un ente museale, «Father and Son»(http://www.fatherandsongame.com/), richiesto dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli e disponibile su App store e Google play. Quali sono i vantaggi portati dalla gamification ad un’azienda o un istituto culturale? L’Italia dispone di un ampissimo patrimonio culturale, potrebbe fare molto di più? Ci sono esempi virtuosi all’estero a cui guardi?

Father and Son, che a 3 mesi dal lancio ha superato i 600.000 downloads, ha rotto uno dei tanti tabù nella visione e gestione del patrimonio culturale. E’ il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo archeologico ed in generale l’app digitale museale di maggior successo in relazione al suo ancor breve ciclo di vita. L’idea di partenza condivisa col museo (è straordinario, vi invito a visitarlo) è che i videogiochi stessi siano cultura e quindi produrre un gioco sia un atto attivo di creazione culturale. Un ribaltamento di logica dal puro ruolo conservativo delle istituzioni culturali ad uno rivolto alla creazione e valorizzazione. Il linguaggio dei videogiochi, con la loro componente di storydoing ci è sembrato il modo migliore per raggiungere e coinvolgere persone difficilmente agganciabili in altre modalità. L’obiettivo era portare il museo fuori dal museo, far conoscere le sue storie e la sua potenza emotiva attraverso un adventure game. Per dare una idea degli impatti anche diretti, quasi 10.000 persone hanno effettuato un check-in reale al museo (pagando quindi il biglietto) per sbloccare i contenuti aggiuntivi offerti dal sistema. Che si tratti di un museo o di una azienda, quando un utente è coinvolto diventa più fedele al brand, più propenso a fungere da ambassador, spende o dona di più ed una serie di altre chiavi di azioni che possono essere ottenute attraverso il design dell’esperienza .

-Hai pubblicato due libri Gamification – I Videogiochi nella vita quotidiana e L’arte del coinvolgimento, uscito per Hoepli, in cui analizzi il concetto di “engagement” cioè coinvolgimento. Puoi spiegarci perché è così importante? Non siamo più solo clienti o consumatori? Perché il fattore del gioco e, di conseguenza, del coinvolgimento cambia la nostra identità?

L’arte del coinvolgimento prende spunto da centinaia di interviste che io, ed il co-autore Vincenzo Idone Cassone, abbiamo condotto nel tentativo di comprendere perché tendiamo a legarci con alcuni oggetti, esperienze e persone più che con altre. Pur nella pluralità di condizioni socio-economiche degli intervistati, abbiamo rinvenuto schemi ricorrenti che stimolano l’insorgenza ed il mantenimento del coinvolgimento nel tempo dando vita a forti legami a temporalizzazione variabile (la tripartizione del coinvolgimento attuata nel libro). Ora in un’epoca in cui si è tutti iper sommersi da stimoli ed in cui la curva media di attenzione è di 8 secondi ed in cui la capacità di legarsi è sempre più bassa, si comprende perché coinvolgere diventa una chiave fondamentale per progettare ogni esperienza quotidiana in un contesto di osmosi continua tra chi produce e chi fruisce una esperienza. Il pubblico di riferimento del proprio prodotto diventa non più e non solo l’elemento base attorno cui far ruotare l’esperienza (human centered design) ma anche parte attiva nei processi attraverso modalità di interazione e partecipazione (engagement centered design). Inutile dire che l’industria dei videogiochi, a cui tutti oggi guardano come fonte di ispirazione, è stata tra le prime ad ingegnerizzare il divertimento e di conseguenza il coinvolgimento sviluppando meccaniche e dinamiche oggi rincorse dalle aziende sotto il cappello della gamification.

-Nella home page di TuoMuseo si legge “Sogniamo una “Playable City””. Cosa è una playable city?

In un’epoca di profondi cambiamenti sociali, economici e tecnologici anche lo spazio urbano nel quale viviamo, le città, è destinato a mutare per rispondere alle nuove sfide di sostenibilità ambientale ed energetica o ancora alla mobilità e vivibilità degli spazi. Ci attendono sfide immani, l’80% della popolazione mondiale risiederà in aree urbane con sovraccarico di stress sulle attuali infrastrutture viarie, idriche, elettriche e conseguenze significative sull’inquinamento. Eppure c’è un rischio nel percorso verso la città del futuro, la Smart City. La tecnologia, da sola, rischia di aggiungere complessità, freddezza e asocialità se non accompagnata da partecipazione attiva della cittadinanza. Nessun software o hardware apporta miglioramenti senza un adeguato tessuto umano in grado di gestire, pianificare ed utilizzare. E’ per questo che preferisco di gran lunga l’idea di una “Playable City“, un luogo in cui i cittadini siano il fattore abilitante della rivoluzione. L’amministrazione si apre a residenti e visitatori per riconfigurare e riscrivere servizi, posti e il racconto collettivo. Cittadini motivati e tenuti insieme dall’idea che la tecnologia possa essere umana, portatrice di benefici concreti, gioiosa e accompagnata da una sana componente di fun. Proprio il divertimento e la gioia, quando ben calati nel design delle infrastrutture ed esperienze quotidiane, modificano i nostri comportamenti verso il meglio.

-Hai anche un altro progetto in piedi, “Game-venture”, che si occupa di supportare indie game developers italiani (http://www.game-venture.com/). Secondo te cosa manca all’industria dei videogames in Italia.

Eh credo non basterebbe tutto il numero di Laundrymag per analizzare le tante concause che stanno impedendo all’Italia di avere una sua significativa presenza nell’industria dei videogiochi. Senza alcun ordine di importanza: ritardo ventennale nei primi corsi di studi specifici, scarsa o nulla percezione dei videogiochi come media culturale e creativo, assenza di multiculturalità creativa, incapacità di fare reti tra noi attori coinvolti nella filiera, la mancanza di un vero campione nazionale in grado di creare indotto osmotico oltre a tutti i già noti problemi burocratici/fiscali/amministrativi che rendono complesso avviare ogni tipologia di impresa.

-Per finire, giochi ancora?

Si gioco ancora, purtroppo con occhi meno innocenti e con pochissimo tempo libero. Continuo ad apprezzare i gicohi story-driven dove la componente narrativa supera le meccaniche stesse di gioco. I titoli di Telltale Games, The Life is Strange ed una miriade di giochi oltre ad ogni prodotto realizzato da Nintendo.

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