Gamification e dintorni

di Giulia Pacifici

11 ottobre 2017

Image Credits: Nathan Stapley (a supercool american artist)

Nel 1959 lo scrittore di fantascienza Philip Dick pubblicò un romanzo chiamato L’uomo dei giochi a premio in cui il protagonista, il sign. Gumm, ogni giorno partecipa ad un gioco a premi e vince. In realtà il gioco è stato creato dai datori di lavoro in seguito a un regresso mentale del protagonista per permettergli di continuare a lavorare normalmente e raggiungere i risultati desiderati dall’azienda nella realtà “reale”. Tralasciando l’ambientazione distopica del romanzo è interessante la visione proposta dell’interazione fra il momento ludico e la vita quotidiana e l’applicazione di dinamiche tipiche del gioco nell’ambito della realtà.
Oggi, a mezzo secolo di distanza dal libro di Dick, il piano ludico sta assumendo sempre più valore in ambiti importanti quali l’educazione, il lavoro, il marketing e la valorizzazione dei beni culturali. L’utilizzo di elementi, dinamiche e meccaniche del gioco in contesti diversi dal gioco è divenuto uno strumento teorico e pratico definito “gamification”. Il termine “gamification” inizia a diffondersi nel 2010, ne discute pubblicamente un noto game-designer americano, Jesse Schnell durante una conferenza a Las Vegas. La gamification utilizza i meccanismi ludici per trasmettere messaggi e indurre comportamenti attivi nell’utenza con finalità specifiche, siano esse d’impresa, culturali o formative. E’ per questo che in contesti di gamification troviamo gli elementi tipici del gioco e ancor più dei videogames quali livelli, punteggio, doni, enigmi e problemi da risolvere, competizione e coinvolgimento attivo. Il coinvolgimento, “l’engagement”, è il punto di forza della gamification, poiché l’empatia e il divertimento aiutano l’apprendimento, il problem solving, il raggiungimento di obiettivi, la soddisfazione dei dipendenti e la fiducia dei clienti. Per questo le aziende e gli istituti cercano sempre più figure che abbiano una formazione trans-disciplinare definiti engagement-scientist e assistiamo a innovative collaborazioni fra enti statali, culturali e imprese private o software house.

Il MIT, Massachusetts Institute of Technology, ha studiato le potenzialità dell’utilizzo di giochi all’interno di percorsi didattici negli istituti scolastici per coinvolgere gli studenti e facilitare la comprensione soprattutto degli alunni appartenenti a minoranze etniche o di coloro che hanno deficit di apprendimento. E’ il caso del gioco Prospero’s Iland, frutto di una collaborazione fra il Comparative Media Studies Program del MIT e la Royal Shakespeare Company basato sul dramma teatrale “la Tempesta” di Shakespeare. L’alunno/giocatore sceglie uno dei protagonisti e si inserisce nella trama originale dell’opera, interagisce con gli altri personaggi, incontra degli imprevisti, agisce come attore e autore fino a riuscire ad analizzare l’intreccio drammatico e letterario del testo shakespeariano.
Passando all’ambito culturale abbiamo, fra i tanti, l’esempio della mappa Minecraft che ricostruisce il “Great fire” di Londra del 1666 sviluppata in collaborazione con il Museo di Londra in occasione dell’anniversario dei 350 anni. I giocatori possono così vivere i quattro giorni dell’incendio che sconvolse la città facendo esperienza di una Londra che è andata in parte distrutta.
Se diamo uno sguardo al panorama italiano scopriamo che anche qui qualcosa si muove [vedi anche l’intervista a Fabio Viola, fra i 10 migliori gamification designer nel mondo]. Ne sono la prova l’attivazione di corsi di formazione e master sulla gamification sia allo IED di Milano che all’Università di Torvergata a cui si aggiungono gli “Italian gamification awards” giunti quest’anno alla seconda edizione. L’evento è ospitato dai Brera Design Days e si terrà dal 6 al 12 ottobre 2017 a Milano. Arcadia è l’azienda che l’anno scorso si è aggiudicata il premio “Best gamification project 2016” e che si sta affermando nel settore dell’apprendimento innovativo. “Utilizzare elementi che appartengono alle modalità del gioco – ha commentato Orazio Stangherlin, founder di Arcadia – consente ai partecipanti dei nostri corsi di formazione un maggior coinvolgimento e quindi più soddisfazione nell’imparare e nel trasferire le competenze acquisite direttamente sul posto di lavoro”.

Arcadia unisce la gamification alla virtual reality per la formazione professionale nella sicurezza e nel primo soccorso. In caso di incendio, ad esempio, le persone devono uscire dall’ambiente di lavoro virtuale in pochi minuti. I lavoratori riescono così a sperimentare in prima persona la sensazione di trovarsi in una situazione di emergenza ed apprendono la corretta sequenza di azioni da tenere in tale situazione.
Coinvolgere, sperimentare in prima persona, divertirsi, imparare, aumentare la produttività: tutto questo è la chiave del successo della gamification.

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