CUPHEAD: Don’t deal with the devil

di Giulia Pacifici

11 ottobre 2017

L’ultimo video di Jz , “The story of O.J.”, diretto da Mark Romanek, è un’animazione dallo stile che ad una prima occhiata appare insolito ma inspiegabilmente familiare, dall’atmosfera calda e retrò, dai personaggi estremamene caricaturali, tutte le persone di colore hanno labbra enormi e quattro dita alla Mickey Mouse ed eseguono movimenti in loop.

I riferimenti estetici e culturali sono comprensibili a tutti: chi non ha mai visto il vecchio Topolino in bianco e nero con bottoni e bretelle fischiettare allegramente un motivetto con le mani in tasca, oppure Braccio di ferro ingurgitare scatole e scatole di spinaci? Ebbene si, le animazioni degli anni 30 continuano ad essere oggi più che mai un trend nella cultura contemporanea.

Ne sanno qualcosa i fratelli canadesi Chad e Jared Moldenhauer che hanno preso a modello proprio i cartoon americani degli anni ‘30 per il loro videogame: Cuphead. I due fratelli, con la loro piccola software house, Studio MDHR, hanno fatto dell’estetica vintage il loro cavallo di battaglia sviluppando un gioco tra i più attesi del 2017. La genesi di questo gioco è stata lunga e abbastanza complessa. Il progetto difatti è iniziato nel 2014, all’interno del panorama indie e della piattaforma Steam. Ma la complessità tecnica del prodotto ha messo non poco in difficoltà la piccola software house causando ritardi e rinvii rispetto all’uscita del gioco. Probabilmente Cuphead non avrebbe visto la luce senza la passione e la dedizione dei suoi creatori.
“Abbiamo realizzato che c’erano tante persone là fuori che volevano quello che stavamo facendo”, ha affermato Chad durante un’intervista a GamesRadar, “io e mio fratello abbiamo lasciato i nostri lavori, posto nuove ipoteche sulle nostre case e iniziato a espandere il team. Questa era la nostra possibilità per portare a termine veramente il gioco che volevamo creare, piuttosto che dover tagliare il progetto iniziale per poterlo portare a termine con un team di tre persone”.
L’Xbox si è aggiudicata l’esclusiva su Cuphead mentre la versione pc sarà distribuita tramite Steam. Il gioco riprende i vecchi arcade, è un classico run and gun incentrato sulle battaglie contro i boss, circa una trentina, distribuiti all’interno di una mappa con visuale a volo d’uccello. Il nostro buffo protagonista, Cuphead, ha perso una scommessa con il diavolo,e per estinguere il suo debito inizierà un viaggio pieno di peripezie e di mostri di fine livello: verdure giganti, regine armate di pasticcini e paperotti mannari. Ma non fatevi ingannare dall’atmosfera zuccherosa e retrò dei personaggi, Cuphead è un gioco difficile e cattivo, ed ogni boss ha un qualcosa di inquietante, proprio come i vecchi cartoni animati. Alcuni quadri hanno un alto livello di difficoltà ma il “nostro” ha vite infinite e non perde mai le armi.
Per quanto riguarda lo stile, uno dei principali riferimenti di Cuphead sono state le animazioni dei Fleisher Studios e del primo Walt Disney. I Fleisher, anche loro coppia di fratelli come i Moldehauer, misero a punto la tecnica del rotoscopio che consisteva nel proiettare un filmato precedentemente registrato su pellicola, su una lastra di vetro traslucida, e ricalcare fotogramma per fotogramma le immagini. Una tecnica che segnò un punto di svolta nell’animazione mondiale e che venne utilizzata per la creazione più famosa dei Fleisher: la “reginetta dei cartoni animati”, Betty Boop, che esordisce proprio nell’agosto del 1930.

Ai Fleisher studio si deve anche il merito di aver intuito le potenzialità di Popeye, un fumetto nato dalla mano del disegnatore Elzie Criler Segar e che venne trasformato in un cartone di culto, famoso, almeno all’epoca, quanto il suo rivale Mickey Mouse.
Per riproporre lo stile cartoon i due sviluppatori canadesi hanno deciso di disegnare tutto a mano, frame by frame, uno dei motivi della bellezza del gioco ma anche della sua lunga gestazione. Infatti ogni singolo movimento di ogni personaggio all’interno di un quadro prevede centinaia di frame. Disegnarne uno per uno richiede un’estrema attenzione e cura dei dettagli.
Per realizzare un fotogramma, cioè pensarlo, disegnarlo, inchiostrarlo e colorarlo ci vogliono pressappoco 20 minuti. In un secondo ci sono 24 fotogrammi per un totale di circa 50.000 frame per tutto il gioco (all’inizio del progetto la stima era stata di 14.000). Questo vuol dire circa 2 anni di lavoro solo sulla character animation. Inoltre, mentre le animazioni dei personaggi sullo schermo sono di 24 frame al secondo, tutto l’engine del gioco viaggia a 60 frame al secondo. In questo modo l’azione risulta comunque fluida e veloce, con comandi che rispondono bene agli input del giocatore, ma le animazioni dei personaggi si inseriscono in un contesto in stile pellicola cinematografica che crea un effetto molto particolare tipico dei cartoni anni ‘30.

A ciò si aggiungono 3 ore di musiche originali anch’esse in stile jazz retro (ragtime, big band e tip tap), sfondi acquerellati a mano, font, anch’essi disegnati a mano. Insomma un lavoro enorme i cui risultati però sono strabilianti e spiegano la grande attesa per la release di questo gioco.

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