CINÉMATIQUE: SEMANTICA DEL MOVIMENTO

di Davide Pellegrini

21 giugno 2011

 

È un dato di fatto che, a partire da Tron fino a Minority Report, l’immaginario tecno-visivo da sempre ha invaso la realtà fino a diventarne una parte inscindibile, essenziale.
Ora, poiché stiamo parlando di teatro, cerchiamo di spaziare: oltre alla cinematografia si potrebbe pensare a Studio Azzurro, o alla compagnia Societas Raffaello Sanzio, che da anni lavora nella realizzazione di uno “spettacolo totale”, contaminato dalla virtualità e dalla sinestesia dei sensi. Cinématique è uno spettacolo bellissimo, tra giocoleria, scenari virtuali in computergrafica e perfomance del corpo. Non potevamo non innamorarcene. Siamo andati a ripescare Adrien Mondot, che dal lavoro sui suoi spettacoli, ci ha regalato questa bellissima intervista.

È stato molto bello vederti all’Auditorium. Una serata emozionante. Come hai iniziato e come ti è venuta l’idea straordinaria di questo spettacolo?

«All’inizio ero ricercatore in informatica, lavoravo all’Istituto Nazionale di Ricerca in Informatica e Automatica (INRIA), e praticavo la giocoleria per passione. Questo doppio percorso mi ha permesso di esaminare il movimento del corpo e degli oggetti con una prospettiva reale e sensibile, pur mantenendo il mio indirizzo di scienziato.
Presto ho avuto voglia di mescolare queste due componenti importanti della mia vita, ed è nato un primo spettacolo importante: Convergenze 1.0, un viaggio nell’insondabile immaginario del giocoliere. Il progetto utilizza un dispositivo precursore di realtà aumentata che permette di esplorare i molteplici rapporti tra la danza e la giocoleria. Lo spettacolo ha avuto un grande successo di critica e di pubblico sia in Francia che all’estero: in totale, circa duecento rappresentazioni pubbliche in luoghi prestigiosi, sia sulle scene internazionali (tournée dell’Asia del sud-est nel 2006, America del sud nel 2007, America centrale nel 2008 con l’aiuto di Cultura Francia), d’Europa (Germania, Inghilterra, Croazia, Ungheria, Italia, Portogallo) che in quelle nazionali e regionali.
Cinématique è il mio secondo spettacolo, creato cinque anni dopo, nel quale la giocoleria è meno presente e in cui desidero esplorare le relazioni tra reale e virtuale nella costruzione del nostro immaginario. La cinematica è lo studio del movimento degli oggetti: questa disciplina offre gli strumenti scientifici per determinare la traiettoria di un corpo in funzione di condizioni iniziali determinate. Lo spettacolo Cinématique utilizza come linguaggio principale il movimento dei corpi e degli oggetti, la maggior parte dei quali sono virtuali e calcolati informaticamente in diretta attraverso dei modelli fisici. Il termine Cinématique è quindi un riferimento a questo lavoro essenziale della mia ricerca.
Nel nostro mondo sempre più frammentario, in cui perdiamo un po’ dei nostri sogni ogni giorno, mi auguro di mostrare la potenza concreta dell’immaginario: è attraverso il sognare in modo sufficientemente intenso che possiamo trasformare la realtà. Gli strumenti numerici ce lo dimostrano molto bene».

Cinematique ha il senso dell’incontro tra il cinema e il movimento. Sembra che si parli dell’esplorazione di nuovi universi linguistici da parte della nostra immaginazione. L’interaction design e l’arte performativa diventano le porte su un nuovo mondo, è così?

«Durante i nostri lavori ci è parso che, nell’organizzare precisamente la coincidenza tra reale e virtuale, sia possibile evocare delle sensazioni e delle emozioni prossime al sogno.
È questo spazio di ricerca che ci interessa, il porre anche le scienze e la tecnica al servizio dell’immaginario. E riguardo ad alcune delle esperienze proposte dalle anamorfosi, ho avuto la sensazione dell’immensità delle cose che ci restavano da esplorare!
Uno degli aspetti che vorrei sottolineare è che noi affrontiamo il digitale come uno strumento che reagisce in diretta e che permette di collegare intensamente tra loro gli attori che fanno lo spettacolo. L’immagine è quindi molto lontana dal disincarnare l’umano, anzi, entrambi permangono in un dialogo ininterrotto, si costruiscono insieme».

La cosa davvero originale è la fusione del teatro tecno-visivo con l’arte della giocoleria. Il giocoliere è un maestro delle illusioni. Da dove nasce questa tua passione?

«Ho iniziato la giocoleria mentre ero informatico. Un po’ come con lo Yin e lo Yang, avere due elementi opposti aiuta a costruirsi. Quando ero informatico, passavo il mio tempo a fare il giocoliere e ora che sono giocoliere, passo il mio tempo a programmare i computer.
Fondamentalmente, ciò che mi interessa è l’emozione che può nascere dal movimento di un oggetto. Che sia reale o virtuale importa poco, ma amo lavorare sul rapporto tra dei corpi in movimento e degli oggetti in movimento, ciò che è per me la definizione della giocoleria. Con la giocoleria cerco piuttosto nel lato minimalista delle cose: evocare il più possibile con il minor numero di oggetti possibile, uscire dal quadro della pura performance tecnica utilizzando invece la giocoleria per quello che è, un gioco irrisorio dell’uomo e della natura».

Dicci qualcosa circa il processo di produzione. Ci piacerebbe sapere come è stato realizzato lo show, partendo dall’idea creativa fino alle fasi effettive di realizzazione. One thing about the production process.

«Ho cominciato a sviluppare il programma eMotion nel 2006 perché non trovavo un software che mi si addicesse per lavorare sui rapporti virtuali che desideravo creare. eMotion è uno strumento informatico di animazione in tempo reale, focalizzato sull’elaborazione dei segnali provenienti dal mondo reale. Questo termine significa electronic Motion (movimento elettronico), ma allo stesso tempo emozione, “movimento della sensibilità provocato da un’impressione estetica” (dizionario dell’Accademia francese). Fino ad oggi, queste due nozioni erano piuttosto antinomiche: i movimenti elettronici che possiamo vedere ogni giorno (pubblicità, video, ecc) erano, nella maggior parte dei casi totalmente artificiali e privi di qualsiasi sensibilità naturale. Con la definizione di nuove regole per creare dei movimenti ispirati al mondo reale, eMotion spera di ricondurre la semantica al cuore del movimento.
Creata all’origine per lo spettacolo dal vivo e delle strutture plastiche, il suo principio di coreografia di oggetti virtuali e definizione di interazioni può tuttavia applicarsi a tutti i campi relativi alla comunicazione visiva e animata. Collocato nel punto d’incontro tra grafica e movimento, il suo approccio si vedrebbe bene come quello di un “photoshop vivente”, in cui tutto partirebbe dal constatare che il movimento di un semplice pixel può essere altrettanto significativo di un’immagine forte.
Il suo obiettivo è quello di proporre dei nuovi paradigmi per la creazione di relazioni tra oggetti virtuali e informazioni tratte dal campo sensibile, permettendo di mettere in piedi, in modo rapido, degli scenari visuali, animati e interattivi.
In definitiva, eMotion si pone come un approccio semplice e innovativo, adeguato alle costrizioni psichiche ed economiche del mondo culturale grazie alla sua rapidità e alla sua affidabilità, e permette di costruire e di esplorare una parte dei problemi che pongono le nuove tecnologie allo spettacolo dal vivo».

Potremmo parlare di una nuova scuola artistica. Che suggerimento senti di dare ai giovani autori?

«Mh, domanda molto difficile davvero. Posso solamente dire che bisogna credere nei propri sogni e soprattutto che non si devono ascoltare i consigli!».

http://www.adrienm.net/spectacles/cinematique/index.html

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